15 апреля, 2026
48683985218_b353c076a7_h

Боль, страдание, потеря надежды, отчаяние… Все это не только основные темы и мотивы игры Blasphemous – это еще те чувства, которые преследовали меня на протяжении первой половины прохождения.

Да, эта игра нанесла моему сердцу очень болезненную рану, почти разбила его, но потом аккуратно зашила ее самыми дорогими нитками, оставив, ни смотря ни на что, чувство приятного удовлетворения. Как будто во второй ее половине ко мне вновь пришло просветление, вернулась вера и божественная длань коснулась моего плеча… И да, я говорю так нелепо, потому что в Blasphemous так говорят все без исключения персонажи. Дурной пример, как известно, заразителен.

Короче говоря, сегодня перед вами будет настоящая исповедь – расскажу о том, как меня выбесила эта игра, и почему при этом она мне понравилась.

Встречают по одежке

Наверное, каждого, кто брался за Blasphemous, подкупал в первую очередь визуал игры. Просто посмотрите на эту красоту сами. Настоящая живопись.

Тут действительно снимаю шляпу перед художниками – они так здорово смогли передать атмосферу умирающего, по сути, мира, набросать туда тонну отсылок к произведениям живописи и вообще религиозным образам, что хоть в учебники их игру включай. Это огромный труд, особенно если учесть, что пиксели-то тут не такие огромные, как во времена какой-нибудь NES. С такой ювелирной работой справится не каждый.

А испанцы из The Game Kitchen, сделавшие себе имя на инди-проектах, справились. Получилось мрачно, кроваво, жутко, трагедия буквально висит в воздухе – я вообще регулярно ловил себя на мысли, что продолжаю играть, чтобы посмотреть, каким еще визуальным пиршеством меня будут радовать разработчики. И они правда радовали – каждой новой локацией, каждым новый противником, каждым новым боссом.

Кто все эти боссы? Хотелось бы сказать, что тут у всех своя глубокая история, своя мотивация, своя боль, но… на самом деле черт его знает, кто они такие. К сожалению, у нас тут все в худших традициях игр Souls-like жанра: персонажи таинственным голосом несут какую-то чушь, которая у каждого в голове складывается немного по-своему. Или вообще не складывается – тут уж все зависит от вашей фантазии.

Если описать происходящее в общих чертах, то получится примерно следующее: на вымышленную страну Кастодию обрушилось Чудо – не то дар, не то кара небесная. Кто-то от него сошел с ума и теперь живет в каком-то бесконечном религиозном экстазе, кто-то стал обращаться в чудовище (или вообще в дерево), кто-то просто хочет спастись от этого безумия, короче говоря – все стало очень плохо. Нам же отведена роль Кающегося – героя, который должен восстать против Чуда и прервать этот цикл всеобщих страданий. Обратите внимание, что никакого христианства в Blasphemous нет, так что ничьи чувства тут не оскорбляются. Это просто фэнтези с некоторыми узнаваемыми отсылками. Будет вполне комфортно как тем, кто что-то понимает в религии, так и тем, кто церковь только на картинке видел.

Мир игры выглядит интересно – спасибо визуалу. Но если вы захотите узнать о нем чуть больше, то готовьтесь много читать. К каждому предмету тут дается целое полотно текста с лором: истории каких-нибудь страдальцев, чудеса и прочее. Если вы не фанат такой подачи сюжета, то очень быстро ваши глаза начнут на автомате пропускать всю эту графоманию, чтобы скорее найти слова в духе «усиливает атаку», «дает защиту» и так далее.

И, как по мне, лучше бы тут сделали более традиционное повествование. Подобная манера была в новинку во времена взлета серии Souls от FromSoftware. И даже там со временем это начинало раздражать, потому что появлялись сомнения в мастерстве сценаристов: мол, понимают ли они сами, что вообще насочиняли? Но это была характерная черта тех игр, поэтому было простительно. А тут у нас просто подражание, ничем особо не мотивированное, но очень бросающееся в глаза.

К счастью, пониманием сюжета в Blasphemous можно пожертвовать и сразу перейти к главному – геймплею. И разговор о нем будет уже куда дольше.

Провожают – по геймплею

Скажу сразу: я проходил Blasphemous, когда к ней уже вышли все патчи и DLC, поэтому не берусь судить, какой она была на старте. Кто-то говорит, что игра было более хардкорной, кто-то утверждает – более кривой, но теперь это уже не важно. Имеем что имеем.

Итак, мой первый опыт сразу был омрачен… управлением. Как большой фанат серии Castlevania, я рассчитывал получить себе чуть более проворного героя. Как бы это объяснить… Здесь все происходит с какой-то небольшой задержкой, инерцией. Это можно сравнить с ситуацией, когда у игры просела кадровая частота – вроде бы играть можно, но есть ощущение дискомфорта.

Усугубляется все это еще и тем, что Blasphemous – это не просто метроидвания или двухмерная Action-RPG. Это, мать его, настоящий платформер.

В Castlevania: Symphony of the Night, например, тоже приходилось очень много прыгать, преодолевать различные ловушки, а временами и насаживаться пятой точкой на колья. Но! Там это просто наносило герою урон, то есть у вас было право на ошибку. А в Blasphemous – падение в пропасть или на шипы сразу убивает. И эту принципиальную разницу вы очень быстро почувствуете. Да, ближе к финалу вы найдете предмет, который позволит падать в пропасти без трагичных последствий, но боль от кольев останется с вами навсегда.

Это привело к тому, что в Blasphemous я практически не умирал от обычных противников – было буквально несколько ошибок, где я слишком самоуверенно помчался вперед и был за это наказан. Рецепт победы оказался очень прост: ставьте блок в тайминг. Вспоминайте навыки, полученные в Sekiro, – и враги вам ничего не сделают. Если же они решат атаковать какой-то магией – бегите, тут у вас нет шансов. Однако в большинстве случаев вы сможете прикончить их еще до того, как они решатся на атаку.

Чуть чаще меня побеждали местные боссы – но опять же по причине того, что я еще не знал тайминги их атак. Список возможных приемов у них не такой уж большой, да и читаются они все прекрасно, поэтому пройти каждого при определенной сноровке можно вообще без урона.

И самой регулярной причиной моей гибели были неудачные падения. Иногда мне не хватало миллиметра, чтобы зацепиться за край уступа, порой меня сбивали вниз вражеские снаряды, а бывало, что камера намеренно не показывала, что находится внизу – и приземление приходилось не на землю, а на шипы, естественно. А точки сохранения находятся довольно далеко друг от друга – и от этого поражения кажутся еще обиднее.

Многие из игравших наверняка запомнили локацию в горах, где на вас нападет куча летающих врагов, доски под ногами регулярно разрушаются, при этом нужно еще как-то карабкаться наверх, но одно неверное движение – и вы начинаете весь путь заново. Вишенкой этой локации стал ветер: чтобы совершить реально большой прыжок через пропасть, нужно дождаться момента, когда он подует герою в спину и как бы подтолкнет его. Идея гениальная. Вот только если вы чуть замешкаетесь и ветер сменит направление, вы снова отправитесь на рестарт. А еще вас просто может сдуть с уступа, если вы на секунду отвлечетесь. Класс.

Я честно думал, что брошу Blasphemous на этой локации, но, к счастью, вовремя вспомнил, что у нас тут метроидвания. Поэтому после еще десятка неудачных попыток преодолеть эту локацию просто плюнул на все это и отправился исследовать карту дальше. И процесс пошел – игра стала раскрываться. Куча секретов, каких-то предметов, усиливающих героя, срезов через половину карты, локации при этом реально ощущаются взаимосвязанными (прямо как в первом Dark Souls) – и вот я уже в потоке, пытаюсь открыть всю карту на 100% и не замечаю, как за игрой пролетает время.

Кстати, проблем с поиском верного пути тут почти не возникает. И хотя очередность встреч с боссами у игроков может отличаться, в целом вы всегда будете понимать, куда отправиться дальше – для метроидвании это большой плюс.

Кроме того, исследуя карту, можно неплохо так раскачаться: увеличить полоску жизни и маны, количество лечилок (или количество здоровья, которое они восстанавливают) – да и всякие усиления урона никто не отменял. Все это немного бьет по балансу сложности – в начале игры вы еще превозмогаете, но уже к середине прохождения начинаете разносить даже боссов с пары попыток. С другой стороны, за счет этого лучше ощущается прогрессия – ведь вы проходите большой путь и просто обязаны стать сильным. Так что снова плюс.

А вот жирный минус стоит поставить Blasphemous за ее квесты – они тут сделаны просто отвратительно. И причина проста: все они работают исключительно по принципу «Пойди туда – не знаю куда, принеси то – не знаю что». Да-да, опять привет Dark Souls.

Вот встречаете вы какого-то NPC – он начинает заливать вам бессмысленные и беспощадные речи о грехе, покаянии, страдании, искуплении, свете, тьме, добре, зле и… все на этом, теперь иди и принеси ему что-то. Потом вы случайно находите какой-то предмет для задания – с типичным графоманским описанием, из которого ничего не понятно – и тут начинается самое интересное: вам приходится тыкаться по всем встреченным ранее персонажам в надежде, что именно кому-то из них и нужно этот предмет отдать. Если, конечно, вы вообще отметили их на карте. Своими руками. Игра этого за вас не сделает. А может, предмет вы нашли, а нужного персонажа еще нет – бывает и такое. И тогда тыканье по всем подряд будет еще более нелепым. И это еще спасибо разработчикам, что добавили быстрые перемещения между алтарями с одним из патчей. Иначе можно было бы с ума сойти от напрасной беготни.

С концовками та же проблема. При самом обычном прохождении – без гайдов – вы получите самую плохую концовку, которая вообще не дает удовлетворения финалом. Тогда вы лезете в интернет, чтобы посмотреть, а что вообще нужно сделать, чтобы получить другую – и понимаете, что сознательно до этого дойдут только самые отчаянные игроки. И то с молитвой. А для получения самой лучшей концовки надо и вовсе выполнить десяток неочевидных условий. Я, конечно, люблю, когда к игроку относятся как к взрослому и умному человеку, но… иногда все-таки можно и оставить какие-то подсказки, хуже не будет.

Вот и получается занятный пример настоящих эмоциональных качелей: вам нравится визуал игры – но сюжет понять практически невозможно. Вам нравится исследовать этот мир – но вас бесконечно бесит платформинг. Вам нравится прогрессия и динамика игры – но разобраться в квестах и выйти на приличную концовку без гайдов вы просто не сможете, а с ними играть захочет не каждый. Поэтому понять можно и тех, кто называет Blasphemous одной из лучших представительниц жанра, и тех, кто эту игру вообще не переваривает.

Лично для меня спустя десяток часов достоинства игры все-таки перекрыли ее недостатки. К тому моменту я уже привык к управлению персонажем, понял, на какое расстояние он способен прыгать – и количество смертельных падений свелось к минимуму. Использование гайдов по квестам меня перестало смущать, поскольку я убедился, что местную логику понимать бесполезно. А дальше я стал просто получать удовольствие и прошел до финала уже на одном дыхании. Вот и думайте, как к этой игре относиться после всего этого.


Теперь меня мучает один вопрос: а зачем Blasphemous продолжение? Ответ я могу предположить – деньги. Но как серию я ее пока совершенно не воспринимаю – это вполне законченное произведение, авторы спокойно могли двинуться дальше: к новым темам и новым высотам.

Надо бы теперь посмотреть на Blasphemous II: насколько она исправляет проблемы первой игры и не приносит ли новых.

P.S. Нашел в Blasphemous внезапную коллаборацию с Bloodstained – и был приятно удивлен. Это, конечно, ломает атмосферу, но идея столкновения двух метроидваний мне понравилась. Вот только к Bloodstained: Ritual of the Night у меня отношение неоднозначное. Возможно, еще поговорим об этом в одной из следующих статей.

Добавить комментарий