15 марта, 2026
ng-ragebound-blogroll-1753832699564

К серии Ninja Gaiden у меня нет особых чувств: трилогию для NES я прошел с болью, гневом и матами, а трехмерные игры хоть и пробовал, но бросал их примерно на середине. Так что выход Ragebound привлекал разве что неожиданным разработчиком – студией The Game Kitchen, известной своей дилогией Blasphemous.

Доверие к авторам было, даже несмотря на мои претензии к Blasphemous II, так что попробовать игру явно стоило. И сразу скажу: я не пожалел. В Ninja Gaiden: Ragebound я хоть и страдал, но делал это с искренним удовольствием.

Путь ниндзя и куноити

В сюжет вникать особого смысла нет – он тут, как и раньше, чисто для галочки. На мир нападают демоны – нам надо снова запечатать их в аду. Вот только Рю Хаябуса, главный герой серии Ninja Gaiden, в этот раз занят другими делами – так что с проблемой разбираться придется его ученику Кенджи. А тот еще и объединяет усилия со своим врагом – опасной куноити из клана Черного паука по имени Кумори. Причем объединяет настолько, что они реально становятся одним целым. Не вникайте в это, просто примите как данность. Разумеется, не обошлось без вмешательства ЦРУ, экспериментов над людьми и других банальностей, но здесь это смотрится вполне уместно. Эта игра – чистый геймплей. Сюжетные вставки ей нужны только для одной цели: хоть как-то связать происходящее на экране в единую картину. И с этим разработчики вполне управились.

Так что у нас тут будут и японские леса, и мрачные катакомбы, и города со стройплощадками, и куча других интересных локаций – не только красивых, но и предлагающих ряд ярких геймплейных ситуаций, вроде поездок на гидроцикле, бегства от мчащегося поезда или обстреливающего вас вертолета и прочего.

Как и оригинальная трилогия, Ninja Gaiden: Ragebound представляет собой экшен-платформер. Так что не ищите тут многоступенчатые комбо или элементы метроидвании – мы просто рубим врагов и прыгаем по платформам, чтобы добраться до конца уровня и одолеть босса.

Собственно эти два элемента геймплея – боевую систему и платформинг – давайте рассмотрим.

Боевка здесь предполагает, что думать вы будете быстро, а действовать – агрессивно. Врагов на уровнях очень много, и либо они сами бегут или летят к вам, либо все время в вас чем-то стреляют. И постоянно спавнятся заново, чтобы вы вообще не могли дух перевести. Иногда из-за этого на экране вообще ничего не разобрать. Так что долбить кнопку атаки приходится постоянно – и чтобы дорогу себе расчистить, и чтобы снаряды отбить, и просто на всякий случай.

Динамика тут лютая – красоту местного пиксель-арта банально некогда оценить, потому что все всегда в движении. Разве что на скриншотах можно полюбоваться обилием мелких деталей и в целом насладиться эстетикой игры. Тут в каждый кадр анимации вложено какое-то запредельное количество усилий.

А вот набор приемов у героя довольно ограниченный: есть обычный удар, усиленный (как для ближнего боя, так и для дальнего), прыжок-удар, позволяющий дольше оставаться в воздухе за счет отскакивания от врага. Еще удар после рывка и специальная атака оружием из инвентаря. И все. Однако этого более чем достаточно. Поскольку принимать решения в игре приходится очень быстро, разработчики вполне справедливо решили вложить все силы не в количество, а в качество ваших боевых навыков. Пусть лучше приемов будет меньше, зато все они будут реально необходимы. А вы, благодаря миллиону повторений, сможете отточить их до совершенства – и почувствовать себя настоящим ниндзя.

И да, про миллион повторений. Давайте будем честными: Ninja Gaiden: Ragebound – это сложная игра. Да, это не уровень старых частей для NES – тут и нормальные чек-пойнты есть, и локации спроектированы куда адекватнее. Но все-таки перед нами все жесточайший хардкор – не верьте тем, кто говорит, что прошел игру за вечер одной рукой и с завязанными глазами. Даже если вы научитесь успешно одолевать врагов, грамотно используя доступный набор приемов и четко понимая, как действовать в той или иной ситуации, вас в любом случае добьет платформинг. Даже не боссы – с ними как раз проблем меньше, ведь достаточно просто их атаки заучить. А вот прыжки по платформам – мда…

Путь акробата и клоуна

Итак, мы умеем ходить по горизонтальной поверхности, ползти по вертикальной, но также способны и цепляться за платформы снизу, перебираясь по ним на руках. Иногда это немного ломает мозг, потому что далеко не всегда удается быстро сориентироваться, куда и как залезать – но это ладно. Гораздо неприятнее, что нас регулярно ставят в ситуации, когда необходимо оттолкнуться от врага, чтобы увеличить время пребывания в воздухе. Иногда от одного, а иногда… от шести. И нужно точно попадать в тайминг, чтобы героически не улететь в пропасть. При этом сами противники не просто стоят и смотрят за вашими кульбитами, а продолжают напирать, атаковать и поливать снарядами. И самое неприятное тут, что любое попадание по вам, откидывает героя назад, лишая вас контроля над ним – пускай даже на пару секунд, но этого достаточно, чтобы отправиться к чек-пойнту.

Довольно часто платформинговые секции еще и изрядно затянуты. Внутренний голос уже кричит: «Хватит, я больше не могу! Я вот-вот ошибусь и все придется проходить заново!» – а сегмент все продолжается. Самый показательный пример – эпизод с вертолетом. Он летит, вы держитесь за него, а в это время на вас накидывают все новых и новых врагов. Сделать бы его раза в два короче – и он остался бы в памяти как яркий геймплейный момент. Но вместо этого он превращается в настоящий ад, где каждое попадание по вам гарантированно скинет вас вниз, если вы вовремя не найдете, от кого оттолкнуться, чтобы вновь ухватиться за этот проклятый вертолет! Аж вспоминать больно.

Моменты, когда нам дают поиграть за Кумори, доставляют не меньше боли, ведь за нее нам еще и жестко ограничивают время – начинается какой-то спидран, в котором идет борьба за каждую долю секунды. Удар, рывок, прыжок, удар, прыжок, рывок, успеть собрать бонус, еще удар, еще рывок – это крутой драйв, не спорю. Но после него хочется отложить геймпад в сторону, пойти выдохнуть, траву потрогать, а не спешить начинать новый уровень.

И знаете, что самое интересное? Это я описываю нормальную сложность. А сразу после титров нам открывают еще и повышенную. И чтобы получить истинную концовку, вам придется пройти игру еще и на ней. А там вообще жесть: и врагов больше, и пятая точка пылает ярче.

Путь читера и мазохиста

Разработчики прекрасно понимали, что игра в таком виде получится точно не для всех, поэтому позволили подкручивать сложность в настройках. По сути, это легальные читы: можно уменьшить количество получаемого урона буквально до нуля, отключить отбрасывание героя при получении урона – одним словом, сделать игру более дружелюбной.

И лично я обеими руками за подобные вещи! Да, с одной стороны, можно бить себя в грудь и кричать, что хардкор наше все – но ведь не всем это нужно. Кого-то привлек красивый визуал игры, кто-то просто хочет расслабиться вечером, а кому-то ну вообще никак не дается очередной босс – неужели всем этим людям нужно страдать, чтобы увидеть финальные титры? Я и сам скручивал иногда получаемый урон, если чувствовал, что сейчас уже начну беситься – нервы как-то дороже, знаете ли.

При этом разработчики решили угодить и мазохистам: вы можете не только уменьшить сложность, но и увеличить ее, только уже не через настройки доступности, а с помощью внутриигрового инвентаря. Между уровнями вы приобретаете различные талисманы – в том числе те, которые усложняют вам жизнь, но позволяют получить более высокий рейтинг. К примеру, можно отключить восстановление здоровья между чек-пойнтами или даже сами чек-пойнты, а получаемый урон поднять в три раза. Чтобы прям страдать по полной программе, если вам очень хочется.

Так что все справедливо, все должны остаться довольны. Лично я точно доволен. Я узнавал отсылки к классической трилогии Ninja Gaiden, наслаждался потрясающим пиксель-артом (за него художникам из The Game Kitchen вообще надо отдельный памятник ставить), учился преодолевать сложности, пытался собрать все секреты на уровнях, страдал, чувствовал себя старым дедом, у которого все плохо с реакцией – и получал искреннее удовольствие, когда что-то получалось.

И в итоге я пришел к неожиданному выводу: я могу много ворчать по поводу этой игры, но при этом совершенно не хочу ее критиковать. Потому что если в ней хоть что-то начать менять, вся эта выверенная конструкция разрушится – и станет только хуже. Ninja Gaiden: Ragebound хороша именно в том виде, в каком она есть сейчас.


Советовать Ninja Gaiden: Ragebound всем подряд я бы не стал – но для любителей ретро-стилистики и 2D-хардкора это явно обязательное приобретение. Она не отнимет у вас сотни часов, не будет грузить миллионом активностей, а предложит просто набор крутых уровней, драйв и челлендж. Короче говоря, все то, чего многим не хватает в современной индустрии.

Просто примите ее правила, подготовьтесь к тому, что будет жестко – и в бой. Как настоящий ниндзя.

Добавить комментарий