15 марта, 2026
i

В свое время Final Fantasy XIII (2009) наделала очень много шума в индустрии – это была не только одна из самых красивых игр поколения PS3 и Xbox 360, но и одна из самых ожидаемых. В нее вливались даже те, кто знать не знал про двенадцать предыдущих частей, просто потому, что это казалось какой-то технологической революцией. В одной только Японии в первый день продаж разлетелось более миллиона копий – оценки различных изданий также выстреливали куда-то в космос. Одним словом: успех.

Однако старые фанаты серии оказались более сдержанными насчет новой игры, а потому я уже заранее готовился к худшему. Да и упомянутые мной в предыдущем обзоре эмоциональные качели напоминали, что если мне понравилась двенадцатая часть, значит, тринадцатая снова разочарует. Но, кажется, эта дурная закономерность сломалась – как бы странно это ни звучало, но мне даже покритиковать тут толком нечего

Хотя…

Вьетнамские флэшбэки

Забавно вспоминать, но старт игры вызвал у меня разочарование. После крутейшего вступительного ролика я увидел до боли знакомый подход, как будто полностью игнорирующий достижения прошлой части. Снова кишка вместо открытого мира, снова пошаговые бои на отдельно подгружаемых аренах, снова хитровыдуманная система прокачки. «И снова здравствуй, Final Fantasy X», – подумал я в тот момент и тяжело вздохнул.

Впрочем одно важное отличие в боях трудно было не заметить – никакого управления сопартийцами нет, а сражения проходятся буквально одной кнопкой: ткнули автобой, ждете, когда пройдет цепочка ваших атак, повторяете до победного. И… все. Никакой глубины, никакой сложности. Вот так я воспринимал первые часы в Final Fantasy XIII – это потрясающей красоты (даже по сегодняшним меркам) пустышка.

А потом я внезапно понял, что прохожу ее уже больше 20 часов – и она не только не надоедает, а увлекает все больше и больше. В голове вертелся один вопрос: как этим японцам из Square Enix удалось провернуть такую магию?! Ведь от Final Fantasy X, где формально было все то же самое, я до сих пор плююсь – а тут не могу оторваться. В чем подвох?

Ответ нашелся быстро. Во-первых, тут совсем иная, по сравнению с десяткой, динамика. Игра сразу бросает вас в гущу событий и проносит по ним на сверхзвуковой скорости. Чередуются не только локации, но доступные вам герои, что позволяет сыграть за каждого из вашей будущей партии. И хотя вам действительно нужно просто топать по коридору, изредка делая пару шагов в сторону, чтобы открыть какой-нибудь сундук, ненапряжный процесс так погружает в себя, что трудно даже поверить, как тут пролетает время.

Как бы странно это ни звучало в контексте разговора о Final Fantasy, но линейность этой части даже к лицу. Вместо унылого скитания по карте в поисках верного пути вы уверенно несетесь вперед, наслаждаетесь боями, историей и круто поставленными роликами.

А потом началась 11 глава…

Если судить по различным отзывам на форумах, это главный камень преткновения для игроков. Вас выкидывают из узких коридоров на огромную локацию и как бы говорят: ну давай, иди исследуй, ты же этого хотел. Враги при этом становятся сильнее, появляются задания, связанные с охотой (привет, Final Fantasy XII) – и из-за этого у многих пропадает интерес и желание проходить дальше. Мол, динамика провисла, гриндить нужно и все в таком духе. Хотя на самом деле именно здесь тринадцатая часть и раскрывается. Я бы даже сказал, что она здесь по-настоящему начинается, а первые 20-25 часов были для вас всего лишь обучением.

Чтобы объяснить, почему так происходит, нужно сделать небольшое отступление и сказать, как тут устроены некоторые механики.

Итак, здесь вы не управляете сопартийцами напрямую – только лидером группы. Чтобы это компенсировать, разработчики тринадцатой части предлагают нам систему парадигм. Это набор ролей для членов вашего отряда. Причем вашего подопечного это тоже касается – если вы возьмете на себя роль лекаря, то урон вы наносить уже не сможете, так как ваши умения будут сосредоточены именно на восполнении здоровья себе и товарищам. Соответственно танк будет принимать урон лицом, маг – кастовать стихии, боец – тупо, но эффективно атаковать и так далее. У каждой из ролей свои ветки прокачки, на которых есть как просто базовые вещи, типа увеличения здоровья, физического или магического урона, так и специфические способности, которые персонаж сможет применять, находясь в этой роли. Чем больше очков вложите в ту или иную роль, тем больше всякого полезного для нее откроете.

Так вот, первые 10 глав игра предлагает вам попробовать разных героев в разных ролях, чтобы понять, как все это работает – состав партии и набор парадигм при этом задает она сама. А потом, ближе к 11 главе, Final Fantasy XIII заявляет игроку: давай-ка дальше сам – основы ты теперь знаешь. И дает полную свободу: выбирайте партию из персонажей, которые вам по душе, настраивайте каждому наборы ролей – и играйте наконец по-настоящему. С осознанием происходящего на экране. А чтобы было где развернуться, добро пожаловать на ту огромную локацию – песочницу своего рода.

И на мой взгляд, это грамотный подход геймдизайнеров. Игра сможет зацепить как казуалов, которым 25 часов будет более чем достаточно, чтобы получить удовольствие, так и хардкорщиков, которые проведут там в 5 раз больше времени, чтобы закрыть все активности на 100%. И грамотная тактика тут будет выручать гораздо сильнее, чем высокие характеристики.

Первую половину игры я тактики особо не замечал – все было слишком просто, чтобы как-то включать мозг. А затем дело пошло куда интереснее.

Как я уже сказал, если вы дали персонажу роль лекаря, то вы не сможете атаковать – но игра заботливо позволяет вам менять роли прямо в бою. Для этого вы задаете специальные пресеты, в которых настраиваете все необходимые вам связки: кто будет лечить, а кто калечить, кто отвлекать, а кто душить врагов дебаффами. В результате акцент в сражениях смещается с прямого контроля над происходящим в сторону тактически грамотного выбора ролей в каждой конкретной ситуации. Ваши сопартийцы сами выберут, как и чем атаковать врага в соответствии с его слабостями и особенностями своей роли – но нужно постоянно следить за тем, чтобы эти роли были эффективны, и быстро менять их в случае необходимости.

Теперь вернемся к той самой 11 главе. Здесь игра действительно бросает вам вызов – устраивает своего рода экзамен. Если понимание всех описанных выше тонкостей есть, то особых преград на пути к финалу у вас уже не будет. Прокачивайте свои роли, делайте апгрейд оружия и экипировки, когда есть нужные материалы, настраивайте парадигмы, исходя из их эффективности, по возможности не избегайте схваток – и игра поддастся без проблем. Но если вы не разберетесь – то увы. Финальную битву невозможно пройти без чередования ролей. Мне пришлось сделать аж 6 пресетов и регулярно использовать каждый, чтобы справиться с этой тварью.

Самое интересное, что в теории вы можете перед финалом пойти гриндить часов на 20, чтобы стать сильнее, однако на практике это мало не поможет. В какой-то момент вы просто поймете, что игра просит нереально большого вливания очков для незначительного увеличения характеристик. Так что учиться играть придется в любом случае.

Очередное спасение мира

Сюжет хоть в целом и получился предсказуемым (мир сам себя не спасет, разумеется), но харизма ваших персонажей здесь все искупает. Их не так много – всего 6 – и благодаря этому каждого удалось отлично проработать. У всех есть понятная мотивация, у всех есть личная драма, которая толкнула их объединить свои усилия – да и объединяются-то они далеко не сразу. Есть химия между ними, в конце концов. И за время этого долгого приключения можно реально увидеть, как они становятся не просто командой, а друзьями, близкими людьми друг другу. За счет этого и финал цепляет, и послевкусие остается максимально приятное. Это теплая игра – по-другому и не скажешь.

Я даже поймал себя на мысли, что в этот раз ни к кому из героев не чувствую какой-то неприязни! А это большое достижение для серии в моих глазах. Как бы ни была наивна и нелепа Ваниль – она просто светится лучами добра, не оставляя никого равнодушным. Каким бы лишним в начале истории ни казался Хоуп, его путь взросления все равно цепляет. Сноу предстает не просто красавчиком, который бросается эффектными фразами и непрерывно выпендрежничает – мы видим, что ради спасения любимой девушки он готов в одиночку выйти хоть против целой армии. Вопросы есть только к Лайтнинг, которая и выглядит, и ведет себя как сестра-близнец Клауда из Final Fantasy VII – вечно резкая, дерзкая, молчаливая и загадочная. Как будто сюжету чуть-чуть не хватило возможностей, чтобы раскрыть ее полностью. Либо это придержали сиквелов – это мне еще предстоит узнать.

С точки зрения визуала игра сохранилась просто прекрасно. Узкие линейные локации позволили разработчиком и без современных технологий лучей создать сочную картинку с шикарным освещением, а дизайнеры стилизовали все так, что и через 10 лет смотреть на все это будет приятно. Я проходил игру на Steam Deck и могу сказать так: это просто сказка. И хотя мне пришлось поставить небольшой фанатский патч для улучшения производительности (графику рисовать японцы умеют, а вот оптимизация у них делается левой ногой, как всегда), впечатления все равно только положительные.

Но не могу не докопаться до одного момента. Крик души. Наболело. Разработчики, вот у вас игра с такой потрясающей графикой, у вас художники умеют рисовать невероятной красоты локации, причем хоть городские, хоть природные – и вы делаете финальную главу в какой-то нелепой и непонятной абстракции в вырвиглазном красном цвете с дурацкими летающими платформами. Почему? Зачем? Это какой-то специфический японский геймдизайн? Не первый раз уже такое встречаю и каждый раз негодую. Что Resident Evil к финалу обязательно в какую-то убогую кишку засунет, что Devil May Cry. Теперь вот и Final Fantasy к этому пришла. Обидно немного.

Но, пожалуй, на этом придирки и заканчиваются. Игра отличная. Даже переиздание никакое не требуется. Просто берете и играете хоть прямо сейчас.


После прохождения Final Fantasy XIII я специально купил себе диск для PS3, чтобы когда-нибудь вернуться к ней, раскинуться перед телевизором и выбить платину. Вот настолько мне она понравилась. Я могу понять фанатов, которые считают, что тринадцатая часть – это уже не Final Fantasy, а что-то совсем другое. Что она слишком оторвалась от своих корней – и ее понесло не туда. Да, есть такое, но с другой стороны – всем известно, что фанатам не угодишь: будешь повторять ту же формулу – будут требовать развития идей, будет экспериментировать – скажут вернуть как было и ничего не портить.

Так что я считаю, что игра удалась. Как минимум – эта часть. Потому что я уже заглянул в ее продолжение под названием Final Fantasy XIII-2 – и… там все очень неоднозначно. Расскажу об этом как-нибудь в следующий раз.

Добавить комментарий