15 марта, 2026
image1

Когда говорят, что знакомство с серией Final Fantasy можно начинать с любой части – не верьте. Потому что одна вызовет у вас восторг и запомнится на всю жизнь, а другая – оставит душевную травму и навсегда отвернет от жанра JRPG. Причем мнение фанатов тут особой роли не играет – они до сих пор Final Fantasy X превозносят как эталон, хотя игру душнее еще нужно поискать.

«Ну, если прошлая часть меня мало впечатлила, то следующая точно понравится», – решил я и ворвался наконец в Final Fantasy XII: The Zodiac Age – в формате переиздания для современных платформ. И… да, это потрясающая игра, за которой у меня совершенно незаметно пролетали десятки часов. Без недостатков не обошлось, но достоинств у нее столько, что лично для себя я бы назвал ее одной из лучших представительниц серии. Пускай даже наиболее ортодоксальные поклонники Final Fantasy со мной не согласятся.

Вялая игра престолов

Начну все-таки с минусов – в этой части они касаются в первую очередь сюжета и героев.

Начинается игра очень бодро: роскошные ролики (пускай и со странной черной полосой снизу экрана), харизматичные образы, эпичность, мрачность, трагичность – все на месте, все как надо. Сразу с пролога гибнут важные персонажи, королевство Далмаска захватывают злые имперцы, а по итогу всего этого красочного вступления наш герой, обычный парнишка-беспризорник, потерявший родного брата, решает бороться за свободу родного края.

Проблема в том, что интересно за этим следить ровно до того момента, пока вы не соберете всю компанию сопартийцев, потому что дальше история скатывается в беготню по разным локациям ради сбора всяких артефактов. Эпичность возвращается в сюжет настолько редко, что даже обидно: у нас тут война сразу нескольких сторон – а мы на какие-то локальные потасовки смотрим все время. Будь тут чуть больше каких-то хитрых королевских интриг, неоднозначных выборов между злом и еще большим злом, жестоких битв, как в самом начале – сюжет бы по-настоящему расцвел. Раз уж попытались в начале игры показать взрослое произведение, так идите в этом направлении до конца. Но сценаристы как будто сами испугались такой ответственности, поэтому быстро вернулись к более мягкому повествованию. Короче говоря, «Игры престолов» или «Ведьмака» мы не получили. Некоторые сравнивают игру со «Звездными войнами», мол, разработчики вдохновлялись этой вселенной – и, видимо, да, это для нее потолок серьезности.

И на этом проблемы не заканчиваются. Главный герой – Ваан – по факту оказывается не таким уж главным. Мало того, что он толком не раскрывается по ходу сюжета, так еще и быстро затмевается более харизматичными героями, наблюдать за которыми куда интереснее. Я даже ловил себя на мысли, что без него история вообще ничего не потеряла бы – ведь он сам ни на что толком не повлиял. Да и мотивация у него сомнительная. Судите сами: принцесса Аше потеряла мужа и теперь на ее плечах огромная ответственность – только она может спасти свое королевство. А для этого ей нужно собрать силы и отомстить Империи – и желательно гуманно. Баш оказался предан собственным братом, перешедшем на сторону зла, обвинен в убийстве короля, чего он не совершал, объявлен изменником и врагом государства, хотя всей душой сохранял верность своей стране. И теперь ему нужно вернуть к себе доверие окружающих и помочь принцессе в ее борьбе. Небесному пирату Балфиру хотелось бы держаться в стороне от всех этих королевских разборок, ведь он сам когда-то оставил свою знатную жизнь. Но тут оказался замешан его отец, так что история освобождения страны превращается для него в решение собственной проблемы с обезумевшим родителем. Фран – верная подруга Балфира – отдаляется от собственного народа, лишается возможности слышать родной лес и становится добровольной изгнанницей, которой уже нечего терять. Она помогает героям, потому что считает это правильным и потому что сохраняет верность своим друзьям. А Ваан и Пенело… это просто два подростка, который оказались в гуще событий и теперь таскаются за всеми остальными. Вот кого угодно можно было назвать главным героем, но не этих двоих.

В целом понятно, зачем так сделано – игроку за счет этого как будто бы проще ассоциировать себя с героем и все в таком духе. Но, с другой стороны, лично мне хочется играть за кого-то действительно значимого и, проще говоря, «крутого», но нет, у нас тут Ваан, весь характер которого описывается фразой «смелый парнишка».

Но даже будь героем кто-то другой, проблему просадки сюжета все равно этим не исправить. Создается впечатление, что в этот раз это история вообще не была в приоритете у разработчиков. Теперь они сделали упор на геймплей.

Фэнтезийный гамбит

Final Fantsy XII больше не сдерживает игрока душными узкими коридорами (если это не сюжетные подземелья, конечно) – мы снова можем выйти из стартового города и пойти куда глаза глядят, прямо как в старые добрые. Причем с полноценной камерой от третьего лица! Конечно, далеко нам уйти не дадут, да и враги могут попасться слишком уж высокоуровневые, но хотя бы иллюзию свободы игра все-таки поддерживает. Ну а к концу прохождения, когда карта уже практически вся открыта, понимаешь, что мир-то получился действительно огромным: тут вам и заснеженные поля, и пустыни, и леса, и всякие древние развалины, и роскошные города. Тот факт, что раньше все это тянула старушка PS2, – это чудо какое-то.

Чтобы дополнительно мотивировать вас исследовать все эти красоты, разработчики добавили в игру миссии охоты: берете заказ, как в каком-нибудь «Ведьмаке», узнаете детали – и идете разбираться с чудищем. Иногда из этого получаются небольшие забавные истории. А иногда вы сами влипаете в историю – например, когда приходите на поиски своей жертвы в неподходящее время суток и, естественно, не можете там никого застать. Или застаете, но быстро понимаете, что этот монстр вам не по зубам – и из охотника быстро превращаетесь в убегающую жертву.

В мире игры просто приятно находиться, независимо от ваших занятий, потому что многие механики обновили и нормально осовременили. К примеру, разработчики наконец-то отказалась от случайных битв. И хотя вечно недовольные фанаты до сих пор возмущаются, что игра стала похожа на MMORPG, меня такая эволюция вполне устраивает. Никаких больше арен – бой теперь проходит там, где мы находимся, так что позиционирование уже не пустой звук. Если хотите, можете героически бегать от босса кругами, отвлекая его на себя, пока сопартийцы ведут нормальный бой. И да, все схватки происходят теперь в реальном времени, а не пошаговом режиме, за счет чего динамика происходящего заметно подросла.

А еще эту динамику дополнительно увеличил я сам. Игра предложила мне воспользоваться ускорением геймплея в 2 и даже в 4 раза – и я охотно согласился, потому что иначе и исследования, и бои превращаются в такую тягомотину, что от старости можно умереть, прежде чем до финала доберешься. И думаю, это не только мое мнение, если разработчики сами добавили в игру такую опцию. Во время длительных путешествий по карте это просто спасение для нервов.

Но вот к чему я точно не буду придираться – это система гамбитов. Идея гениальная: по сути, нам открывают тончайшую настройку поведения героев. Причем не просто на уровне «если не бьют, атакуйте – а если бьют, лечитесь». Тут можно проконтролировать все до мелочей: какую атаку использовать при том или ином проценте здоровья врага, кого вообще атаковать, чем лечиться и при каких обстоятельствах, на кого направлять лечилки в первую очередь, какими предметами снимать те или иные статусы и так далее. Включив систему гамбитов, вы заставите игру проходить саму себя – просто направляйте героев в нужную сторону, а с остальными проблемами они разберутся. Но при одном условии: если вы действительно заморочитесь и все хорошо настроите – в противном случае напарники будут тупить, тратить очки маны или зелья просто так и вообще демонстрировать свое искреннее непонимание, чего вы от них хотите. Так что перед вами поле для экспериментов, игра в игре, если хотите.

Конечно, когда дело дойдет до боссов, контроль над боем придется снова брать в свои руки – иначе лица сломают всем сопартийцам. Каждому персонажу по-прежнему можно отдавать команды: атаковать, использовать предметы и так далее. Просто с гамбитами все это можно упростить и ускорить – и это приятнейшее нововведение, которого мне, как оказалось, очень не хватало.

При этом прокачка тут реализована довольно просто. За убийство врагов вы получаете опыт, который позволяет поднять уровень и автоматически увеличить характеристики героя. Но также с каждого недруга вы зарабатываете специальные очки скилов – и вот тут начинается интересное: билдостроение. Герои могут выбрать себе две специализации, каждая из них открывает специальную доску с кучей разных приобретаемых клеток – одни просто поднимают количество здоровья или урона, другие позволяют экипировать более крутые предметы, третьи добавляют ячейки гамбитов, четвертые дают новые способности и так далее. Если, как вам кажется, что сделали что-то не так, у специального NPC можно сбросить все доски и перераспределить навыки – так что идти строго по гайдам не требуется, играйте в свое удовольствие.

Да и в целом я бы не назвал Final Fantasy XII особо сложной. Хотите быть перфекционистом-сверхчеловеком? Открывайте секреты и зачищайте все на 100% – тут вам будет чем заняться. Хотите заспидранить игру как можно скорее, чтобы просто познакомиться с сюжетом? Тонко настраивайте гамбиты, правильно подбирайте снаряжение и активно пользуйтесь всеми доступными усилениями. Хотите просто пройти игру без особых заморочек и получить свою порцию удовольствия? Тогда время от времени отвлекайтесь от сюжета, берите заказы на охоту и ходите фармить уровни – так тоже можно, никто не запрещает. Игра дает возможность проходить ее так, как вам хочется, ни к чему особо не принуждая, не вставляя палки в колеса. Прибавьте к этому приятный визуальный стиль, ненавязчивое музыкальное сопровождение – и вы не заметите, как с головой уйдете в этот мир. Чистое удовольствие часов на 40-50 – вот что такое Final Fantasy XII.


От Final Fantasy XII я получил столько удовольствия, что хотел уже назвать ее любимой во всей серии – но вовремя одумался. Впереди еще несколько частей, так что пока не будем спешить с выводами. Тем более что тринадцатая уже начала приятно меня удивлять.

А к двенадцатой я бы еще как-нибудь потом вернулся. Прощаться с ней совершенно не хочется – и это говорит о многом.

Добавить комментарий